MOBA : comment fabriquer des ambiances de merde

C'est marrant les MOBA.

C'est vraiment la fabrique de la haine.

Ou, en tous cas, de la colère.

Un peu comme la société, en fait.

J'ai joué à League of Legends (LoL) à une époque, et je joue à Pokémon Unite (PU) ces dernières semaines. J'ai joué à DotA 1, aussi, il y a bien longtemps, à la fac — mais je jouais avec des potes, et contre l'ordi, donc ce que je vais dire ici ne s'appliquait pas dans ce dernier cas.

On dit LoL players are salty, et c'est vrai. salty, je crois qu'on pourrait le traduire par caustique, acerbe, ou encore corrosif.

Je n'ai pas joué à des masses de jeux multijoueurs dans ma vie — fuck Micro$oft Windaube et Apfel Macintaule ; on ne le dira jamais assez — mais je crois avoir observé quand même une différence d'ambiance entre des MOBA comme LoL ou PU d'une part, et d'autre part des FPS comme Counter-Strike, CS:GO, Team Fortress, ou d'autres shooters de la catégorie Battle Royale comme Apex, Fortnite, etc…

Avant de s'attaquer à la spécificité des MOBA, on peut commencer par noter un point rigolo, commun à tous ces jeux très compétitifs :

des noms de rang bien pétés

Il n'y a pas vraiment de raison d'être surpris par ça, mais je trouve intéressant de le noter : les noms de rangs évoquent la puissance ou l'élévation hiérarchique.

League of Legends : les métaux précieux et pierres précieuses
FR : Fer, Bronze, Argent, Or, Platine, Emeraude, Diamant, Maître, Grand-Maître, Challenger
EN : Iron, Bronze, Silver, Gold, Platinium, Emerald, Diamond, Master, GrandMaster, Challenger
Pokemon Unite : la compétence
FR : Novice, Avancé, Confirmé, Spécialiste, Expert, Maître
EN : Beginner, Great, Expert, Veteran, Ulta, Master
DotA 2 : le statut militaro-religieux
EN : Herald, Guardian, Crusader, Archon, Legend, Ancient, Divin et Immortal

On retrouve à peu près les mêmes dans les shooters, que ce soit CS:GO ou Fortnite.

Passons maintenant aux trois éléments qui distinguent les MOBA :

1. ton succès dépend des autres

Dans un MOBA, ce qu'on regarde à la fin, c'est s'il y a marqué victoire ou défaite, et non pas, comme on le fait à Counter-Strike, son ratio K/D (kills/deaths).

Un MOBA, c'est du 5 contre 5, donc, naïvement, on peut dire que l'issue de la partie est, à peu près, à 1/5ème entre nos mains.

À LoL, certains postes ont plus d'impact que d'autres sur la partie. Le midlaner a plus d'impact que le support (soutien), c'est pourquoi la position de midlaner est très prisée.

Personne n'aime que sa vie dépende trop de la qualité des actions d'autrui. Surtout, personne n'aime être impacté négativement par l'incompétence des personnes sur lesquelles il aimerait pouvoir compter.

Personne n'aime devoir attendre après l'administration pour vivre sa vie.

Je cherche d'autres exemples, mais il est difficile de trouver des exemples de métiers où les gens peuvent se permettre d'être aussi incompétents que chez les fonctionnaires. Surtout maintenant que tout le monde a un avis Google ou LinkedIn inscrit au fer rouge sur sa tronche en ligne.

2. chacun doit remplir son rôle

Dans un MOBA, on attend de chacun qu'il remplisse son rôle.

C'est une des conditions du succès.

Si celui qui a le rôle de tank n'est pas là pour encaisser les dégâts dans un 5 contre 5, alors le teamfight a de bonnes chances d'être perdu.

On entre alors dans quelque chose qui ressemble beaucoup à de la vie en société et à de la politique : les attaques sont du même ordre.

Autant dans Counter-Strike, on pouvait subir un peu de teasing, des moqueries niveau bac-à-sable, pour des gens qui veulent se valoriser narcissiquement à peu de frais, genre se faire traiter de noob, autant dans un MOBA, c'est autre chose : il y a vraiment quelque chose de l'ordre du :

Si je perds, si on perd, c'est parce que tu as fait ceci et que tu n'as pas fait cela.

Et, ce genre de phrase, c'est à peu près ce qu'on entend dans tous les discours à caractère politique d'influenceurs ou de chroniqueurs en tous genres. La phrase ressemblerait alors à ça :

Si notre pays va mal, c'est parce que tel groupe a fait ceci et n'a pas fait cela.

Remplacez tel groupe par ce que vous voulez :

…la phrase a toujours la même structure :

Si échec, alors erreur de quelqu'un.

Dans les deux cas, on cherche qui a merdé dans l'histoire, qui est responsable de nos malheurs.

Ça me rappelle ce que Stephen Covey dit dans The 7 Habits of Highly Effective People, où il parle de l'importance d'avoir un cercle de préoccupation qui n'est pas plus grand que son cercle d'influence — il prend l'exemple du climat, d'ailleurs.

C'est marrant comme ces dernières années, on est passé d'un état où les gens n'en avaient rien à foutre de la politique, à un état où, j'ai l'impression, beaucoup de gens se sont (re)politisés, à travers les Gilets Jaunes, le Covid, l'inflation, etc…

C'est comme si le jeu avait changé : comme si on était passé d'un FPS à un MOBA, d'un jeu dont l'issue ne dépend que de son action personnelle, à un jeu dont l'issue dépend de l'action de chacun.

Est-ce vraiment le jeu qui a changé, ou seulement la perception du jeu ?

L'État fait quand même son grand retour, ces dernières années, donc, de fait, notre vie dépend du politique.

Moi, j'ai toujours perçu que c'était le cas, et ça m'a toujours été intolérable. Pour bon nombre de mes contemporains, il me semble que ce sont vraiment les confinements et l'obligation vaccinale qui ont marqué la rupture. Moi, perso, ça, j'en ai rien eu à foutre. À vrai dire, j'ai adoré le silence du confinement, que les gens gardent un mètre de distance avec moi aux caisses des magasins, et qu'ils se lavent les mains.

Pour revenir sur cette histoire de rôles, Richard Wrangham, dans son livre Catching Fire: How Cooking Made Us Human nous rappelle que, dans l'unité économique couple d'un mode de vie de chasseurs-cueilleurs — de mémoire, notamment chez les Inuits — il arrive que le mari batte sa femme, si elle n'a pas fait le feu quand il revient de la chasse.

Dans n'importe quelle unité fonctionnelle à solidarité organique, dans un couple comme dans un MOBA, chacun doit remplir son rôle et, s'il ne le fait pas, il peut le payer cher, par des manifestations de colère, que ce soit par des mots violents ou par des gestes violents.

Reste un dernier élément essentiel dans les MOBA :

3. l'empathie cognitive, élément clef de la victoire

C'est ça, je trouve, le plus dur dans les MOBA.

Certes, il faut réfléchir à certains aspects de stratégie.

Genre à Pokémon Unite :

Est-ce que c'est plus intéressant d'aller marquer des paniers en laissant mon équipe se battre à 4 contre 5, ou est-ce qu'il vaut mieux que je revienne les aider ?

Mais ça, à la limite, c'est juste du calcul mathématique et algorithmique ; c'est relativement simple, comparé au fait d'émuler dans sa propre tête ce qui se passe dans la tête de l'autre.

Réfléchir comme tout le monde, ça peut aider un peu, car ça permet d'économiser l'effort de se mettre à la place de l'autre, et savoir à l'avance comment la plupart de nos coéquipiers vont agir, puisqu'ils vont agir comme nous-même on agirait.

Par contre, on se fera brain par nos ennemis qui sont doués d'une forte capacité d'empathie cognitive, car ils savent comment on va agir, et son capables d'agir de façon à triompher de notre façon prévisible d'agir.

Une fois, dans une soirée Ğpoker à cinq joueurs, le gagnant m'a dit qu'il avait eu du mal à me battre, parce qu'il n'arrivait pas à prédire mes actions. Comme le stupide de Cipolla, je faisais n'importe quoi 🤣 Il faut dire aussi que j'y connaît presque que dalle au poker.

En écrivant ces lignes, je fais une recherche de league of legends brain sur Google, et je tombe sur un livre intitulé :

League Of Legends - Re-program Your Brain To Succeed: How The Correct Mindset, Mentality, And Attitude Are The Keys To Unlock Your Potential

…ce qui est un parfait d'exemple de ce que je viens à l'instant d'écrire dans un autre article intitulé il y a un manuel pour tout de nos jours.

En ce moment quand je joue à Pokemon Unite, j'essaye vraiment de faire l'effort, quand j'échoue, ou quand mon équipe échoue, quand je perd une séquence de partie, de me poser la question :

Ai-je échoué parce que je voulais faire quelque chose de fantaisiste qui aurait pû marcher si mes coéquipiers étaient plus funs, ou est-ce que mon action ne pouvait qu'échouer, eusse-je même reçu le soutien nécessaire de mes coéquipiers ?

Dans une vidéo tuto de LoL, j'avais entendu une fois ce bon conseil :

Give them credit for their actions.

Le mec conseillait de toujours se mettre à la place de l'autre, en considérant que ses actions avaient une raison d'être, étaient le produit d'une réflexion, que la réflexion soit optimale ou non.

J'ai toujours eu du mal à faire ça, dans la vie, en général.

Le monde a tellement jamais eu de sens pour moi, que je n'ai jamais réussi à considérer que qui-que-ce-soit agissait de façon réfléchie.

Depuis, genre, le collège, j'ai toujours eu l'impression que les gens ne réfléchissaient pas aux conséquences à moyen ou long terme de leurs actions, et à moyenne-longue distance sociale — lire par exemple Connected pour comprendre —, qu'ils étaient short-sighted et égoïstes — ce qui est paradoxal, vu mon énorme myopie.

En fait, je sais depuis que les gens ne pourraient pas bien agir, quand bien même ils seraient capables de caculer la façon de le faire. Car bien agir n'est pas qu'une histoire capacité de calcul, comme c'est montré dans The Good Place, mais une histoire de possibilité, comme l'explique La chose en soi dans La morale dans l'hégéliano-marxisme.

Mais cette attitude face à la vie et face aux gens, ce renoncement à tout espoir d'un jour les comprendre, renoncement qui entraîne le fait de ne même pas essayer de les comprendre, a beaucoup d'intertie — il y a un automatisme de pensée qui n'est pas là ; mon attention ne va jamais par défaut ni même facilement là-dessus — et tout ça trouve sa parfaite illustration dans la médiocrité de mes performances aux jeux vidéos, MOBA en particulier.

Aussi, j'essaye de ne pas apparaître égoïste — ou, plus exactement, j'ai du mal à l'être, même quand ce serait mieux pour tout le monde — donc je n'hésite pas à aller me faire tuer en solidarité avec un coéquipier en difficulté, même si je sais que le combat est perdu d'avance.

Et, comme quelques autres qui s'ennuient dès qu'une situation se répète deux fois à l'identique, et en disciple de Cyrano, je recherche bien davantage le panache à la performance, ce qui est l'assurance de faire des moves random et rarement efficaces — mais quand ça marche, qu'est-ce qu'on se marre !

Pour en revenir à cette histoire d'empathie, je suis assez convaincu qu'il y a plein de gens qui passent pour avoir de l'empathie, qui font bien illusion, mais n'en ont en fait pas tant que ça.

Car c'est facile de donner l'impression que tu sais te me mettre à la place de quelqu'un d'autre, quand l'autre te ressemble beaucoup ; ça ne demande pas un gros effort ; ça ne présente pas une grosse dépense d'énergie cognitive.

Comme je l'ai déjà dit dans un précédent article, les autistes se comprennent très bien entre eux, donc, au final, qu'est-ce que devrait mesurer l'empathie cognitive ? La capacité à comprendre des gens qui nous ressemblent ? Ou la capacité à comprendre des gens très différents de nous ?

pourquoi on s'impose ça ?

Vu comment les MOBA sont toxiques — en plus d'être frustants, stressants, et plein d'autres trucs pas cools en -ants — logiquement, on se demande : qu'est-ce qui nous pouse à y retourner ? Partie après partie après partie…

Parce qu'il y a (parfois) un revers positif à cette médaille de douleur.

Une fois j'ai joué avec un Bulbizarre, et j'avais l'impression qu'on était exactement sur la même longueur d'onde ; c'était jouissif.

Peut-être que c'est un peu lié à la partie relatedness du tryptique CAR dans la théorie de l'autodétermination. J'avais vu un TED talk qui parlait de ça dans le domaine spécifique des jeux vidéo, mais je n'arrive pas à le retrouver rapidement.

Olivier Auber, dans Anoptikon, parle lui-aussi de cette sensation de connexion quasi mystique aux autres, sensation rapportée par les gens qui ont participé à son jeu-expérience-œuvre-d-art, le générateur poiétique. Mais là c'est un peu différent : il s'agit de faire des dessins ; il n'y a pas vraiment de compétition, pas de façon mesurable de noter qui que ce soit, pas de façon de désigner un gagnant et des perdants ; il s'agit juste d'une création commune spontanée, en mode stigmergie (Wiktionnaire, Wiktipédia).

Je crois que si ces expériences de communion — tout comme les jams (les bœufs musicaux), le chant choral, le chant en chœur dans le public d'un concert, ou dans le stade d'un match de foot, ou le sport en équipe — nous sont si chères, c'est parce qu'elles nous rappellent notre nature profonde : celle du communisme primitif.

Ce qu'on devrait chasser, ce n'est pas d'autres joueurs sur un jeu en ligne, mais des animaux dans la nature.

Vivement que le mode de production capitaliste arrive à sa fin, qu'on passe au communisme universel, et qu'on retrouve un mode d'être plus en accord avec notre nature profonde.


Bon, apparemment, d'autres disent qu'à LoL, le facteur décisif n'est pas l'empathie mais la mémoire de travail et la capacité d'attention, donc, si vous voulez creuser ce sujet, je vous le met ici :

Visuospatial working memory and attention control make the difference between experts, regulars and non-players of the videogame League of Legends

Un autre, William Collins, dans un TED talk intitulé How video game skills can get you ahead in life, dit que les 3 compétences essentielles sont : la compétence mécanique (la coordination œil-main, en gros), la compétence stratégique, la primauté (le leadership, comme on dit en anglais, ou encore le shot calling, que je trouve très intéressante comme dénomination).